Comprendre les principes et les spécificités de la conception Objet
Passer d’une approche fonctionnelle à une approche Objet
Savoir modéliser une application à l’aide d’UML (introduction)
Comprendre l’utilité des Frameworks dans une approche Objet
Savoir mettre en oeuvre des Design Patterns (introduction)
Mettre en oeuvre les concepts objets à travers un programme simple
A qui s’adresse cette formation ?
Pour qui
Développeurs, analystes, chefs de projets souhaitant évoluer vers les technologies du développement objet
Prérequis
Disposer des connaissances de base et d’une expérience en conception d’applications et en développement logiciel
Le programme
1 – Programmation procédurale Vs. programmation orientée objet
Pourquoi travailler avec des objets
Dualité données et traitement dans l’approche orientée objet
Concepts de classe et d’objet
Les avantages de l’encapsulation
Modularité du code par ajout de bibliothèques
Couplage faible Vs. Cohérente forte
Notion de “Clean Code”
2 – L’approche objet : les concepts de base
L’instanciation ou la création d’un objet à partir d’une classe
Utilisation de constructeurs
Libération des ressources à l’aide des destructeurs
Les concepts objet : les objectifs du monde Objet, les classes et les objets, les attributs, les méthodes, l’encapsulation, l’instanciation
Traduction des concepts Objet en langage : les packages et les espaces de noms, les classes, les méthodes et leur visibilité, les attributs et leur visibilité, l’instanciation, l’appel de méthodes et la référence aux variables
Organisation par package et espace de noms
3 – Héritage et encapsulation
Comment spécialiser une classe et réutiliser du code
Un exemple concret pour comprendre l’utilité de l’héritage
Redéfinir une méthode dans une classe fille avec le polymorphisme
Notion de classes et de méthodes abstraites
4 – Introduction à UML
UML un standard bien établi dans le monde industriel
L’importance de la modélisation dans les projets complexes
Présentation des différents diagrammes et points de vue
Présentation des outils de modélisation : Enterprise Architect , Magic Draw, Visual Paradigm
5 – Concevoir le système logiciel à l’aide d’UML
Un point de vue, des diagrammes !
Capturer les aspects fonctionnels avec le diagramme de use cases
Modéliser la structure et l’architecture de votre application avec le diagramme de classes et le diagramme de composants
Le point de vue dynamique avec les diagrammes d’activités et de séquences
6 – Introduction aux Design Patterns
Principes des solutions de conception cataloguées
Méthodologie : définition des besoins techniques, des classes “types” du pattern, des collaborations entre classes
Présentation des patrons de conception : origine, les 3 familles (création, structuration et comportement), autres patrons
Présentation des principaux patrons de conception de chaque catégorie
Documentation d’un patron de conception et présentation des différents diagrammes UML utilisés
Bonnes pratiques : comment vous aider à choisir le bon patron pour un problème donné